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关于未来的游戏创作……

Posted on 2023年7月30日 by admin

在游戏中,玩家用控制器(鼠标、键盘、摇杆、手柄等)来左右一切。不像在电影中,观众只是静静观赏着事情的发生。
对这两者来说,我觉得没有绝对的平衡,诚然你可以在游戏里增添一些故事,也可以反之在电影里让观众去有潜在的参与感(打破第四面墙)。
但不可否认的是,对游戏来说,最重要的便是“左右一切”的能力。
然而现在市面上的游戏,并没有几款能真正吸引我。

我细想首先有以下两点原因。

一是游戏中的重复性
拿GTA5举例,即便是不同的场景和不同的任务地点,为了消除“开车”这一互动的重复性给玩家带来的不快,在开车时加入了大量的对话,丰富游玩的体验,这样的做法是值得称赞的。
反面例子可就太多了,在重复性这一点上,育碧可以说是臭名昭著了,不论是刺客信条、看门狗还是孤岛危机,各种开地图的玩法缺乏变化,更没有在重复的过程中,给予玩家新的视听体验,即使改变了游戏的场景,也会大大增加重复性给玩家带来的倦怠感。

二是错误地剧情铺设
即使游戏里有着丰富的剧情内容,但失去了“玩家控制游戏”的本质,就变成了“游戏制作人控制玩家”。
简而言之,我可以接受一个高操作性、低故事的游戏,但不可以接受一个低操作性、完美剧情的游戏。
游戏剧情在面对电影的唯一优势,便是“可互动性”(可操作性),如果在做游戏时没有考虑到这一点,那为什么不把剧情做成电影呢?尤其是游戏流程动辄长达数十个小时的剧情,完全可以用电影等影视作品的方式去呈现。

在我玩过的游戏里,高操作性、低剧情的代表便是CSGO、COD16、APEX、守望先锋等射击游戏。
这些游戏的重复性,会在与网络在线的不同玩家的竞技之间消除,使得“每场比赛都与众不同”。
但缺点也不是没有,首先就是作为竞技游戏的“平衡性”。
其次是制作上,为了“竞技平衡”而做出的画质等方面的妥协。
从这两点上,至今都没有一款游戏能与CSGO匹敌。
在我不长的游戏史中,仍然觉得CSGO是最佳的竞技游戏。
而COD更多在于牺牲了竞技性但加强了爽快感(游戏性),尤其是看到流畅丝滑的换弹动作和拥有滑铲、快跑等多样的高操作性时,会大大增加游戏的趣味。

在平衡(竞技性)上需要批评的是守望先锋、APEX、英雄联盟这样多英雄多技能的游戏。
随着游戏的更新迭代,玩家必须保持对游戏的持续跟进,使得游戏的门槛大大提高,玩家数量也会随之减少,在不断增加新的“技能”的同时,虽然保证了游戏的新鲜感、游戏性,但就像是频繁更换恋人一样,只是让玩家不断保持在新鲜但低保质期的多巴胺中,并且更加重要的是——破坏了游戏的平衡性,导致玩家对游戏失去信任(认为游戏不再公平);或是在玩家个人对游戏技术精进进步的同时,又被游戏制作方打回原点时产生无形且无奈的挫败感。
从游戏制作的方面,不断迭代更新的游戏势必会让游戏策划和内容逐渐变得臃肿和难以控制,因此避免这些,也会让游戏的制作难度和维护难度成倍增长。
在这方面,不得不说,强如魔兽世界、英雄联盟、命运2这类不断迭代更新的游戏,仍不及在20年前打下根基的梦幻西游。
梦幻西游在游戏诞生初期的5年内就大体确定了游戏的发展方向,即依靠随机性和玩家之间的货币交易,模拟现实的金融系统和社交系统,推出各种符合社会以及人类欲望和直觉的游戏性。
要说缺点,应该是对新手来说的门槛会逐渐提高,而回合制的游戏模式和自动化会让游戏变得没有那么有竞技性和可操作性。

总结下来,目前为止,几乎所有大体量的游戏,都在高操作性、剧情、竞技性、游戏性之间进行取舍。
而电影若是要与游戏进行比较,首先是完全舍弃了“操作性”,专注于画面/声音表现和剧情。
那么游戏该考虑的,便是加入玩家的操作后,该如何用“操作”去提升游戏的其他方面。

首先想到的便是给予玩家左右剧情的能力,在剧情上增加分支,来丰富剧情给玩家带来的,电影无法给予的体验,GTA5和日本的一众GALGAME等等游戏都采用了这样的方法。
但缺点也显而易见,便是大量的文本和复杂的分支剧情必然会增加游戏的制作难度,在游玩时的体验也极大依赖玩家本身的阅读和剧情理解能力,如果在此之上加入解谜要素,就会难上加难,让普通玩家望而却步,使得新手的门槛不断提高。

另一方面,诸如命运2一类的游戏,就让自己的游戏模式和剧情融为一体,剧情作为游戏地图、人物等等的元素存在,在不了解剧情的情况下,也可以有与其他人相同的游戏体验,但玩家同时也失去了左右剧情的能力。

而从这一点,就不得不提到塞尔达 旷野之息,只保留塞尔达系列最经典的剧情,为其游戏性让步的方式,让游戏上升到了一个前所未有的高度。

由此,游戏的制作思路,便走向了两条完全不同的道路,即剧情类游戏,和非剧情类游戏。亦或是两者作为不同的版本,做进同一个游戏里,如COD系列(战役和多人在线)。

在游戏制作门槛逐渐降低的现在,游戏想要实现“全面发展”,我觉得倒不如像qq游戏大厅一样,把不同的侧重点放在一块,在不断增加游戏内容的同时,让其在剧情、操作性、游戏性、社交性等方面分离发展。如Minecraft、COD系列、GTA系列……
而游戏的分类逐渐细致,在各种类型的游戏上,想必也会出现越来越多只专注于某一方面的游戏,如CSGO、死亡细胞、见证者、ORI迷失森林等等。

而英雄联盟和APEX等游戏也正是这么做的,英雄联盟将游戏内容全面发展化,相继推出云顶之弈等内容,对游戏的内容进行扩张和分离,使同一招牌下的游戏有着玩法各不相同、互不重叠的游戏,而APEX则是专注于大逃杀竞技,在特定的游戏方向上发展。
四不像的游戏和缝合怪游戏在开发难度逐渐提升的现在,想必也会走向衰弱。

游戏的创作和游玩,在未来不得不考虑地更加有方向性、可持续且同时满足创作方和玩家两者的需求。

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